Импров Мир

Как вести историю в импровизации всей командой: что делать в середине

Опубликовано 21.10.202621 мин чтенияСредний
Как вести историю в импровизации всей командой: что делать в середине

Вести историю в импровизации всей командой - значит к середине спектакля сойтись на трёх вещах: чья это история, чего хочет герой и какой вопрос решается. Дальше команда толкает к ответу то, что уже сыграно, и почти не открывает новое. Начало складывается легче, а вот в середине история часто расползается.

Привет. Снова я, Любомир Даинов. Чикаго, Second City, потом дом, Россия - и за двадцать лет в ремесле я видел этот развал из зала, из-за кулис и, если честно, изнутри, когда сам его устраивал.

Представьте длинную историю на пятерых. Первые десять минут - загляденье. Старый смотритель маяка, его дочь, которая мечтает уехать в город, и незнакомец с чемоданом чужих писем, который просится переночевать. Зал уже держит в голове вопрос: уедет дочь или останется?

Двадцатая минута. Один игрок выходит капитаном контрабандистов: - Эй, на маяке! Погасите маяк до рассвета. Второй тут же приводит призрак утонувшего лоцмана. Третий объявляет, что у смотрителя есть брат-близнец, которого все считали мёртвым. Каждый ход по отдельности живой. Вместе они дают три новые истории, а дочь с билетом стоит в углу и ждёт, когда о ней вспомнят.

Было такое у вашей команды?

Для обратного состояния у меня есть словечко - словиться: поймать с партнёрами одну волну и понять, куда мы всё это толкаем. Разберу, почему история ломается именно в середине, как понять, чья она, что делать тем, кто в ней не главный, и как договориться о направлении, не останавливая спектакль. Опираюсь на книгу Кенна Адамса об импровизированной пьесе, на Кита Джонстона и на тех, кто играет целые спектакли без сценария. Про сам жанр и его форматы я писал в статье что такое театральная импровизация. А что стоило сделать игроку, который играл смотрителя, скажу в конце.

Разборы ремесла импровизации выходят в блоге «Мир Импро» почти каждый день - заглядывайте за следующим.

Почему история в импровизации разваливается именно в середине?

На форуме r/improv это сформулировали так. Автор комментария под ником tm_tv_voice играет в музыкальной труппе, которая ставит только истории:

«Начала, когда рождаются идеи, всегда даются легко; всерьёз непросто становится в середине. Не поддавайтесь желанию добавлять в середине новые идеи и персонажей - работайте с тем, что есть, этого достаточно!»

Кенн Адамс руководит калифорнийским театром Synergy Theater и придумал упражнение Story Spine. В книге How to Improvise a Full-Length Play он делит импровизированную пьесу на три части. В начале у героев обычная жизнь, и её ломает первое значимое событие. В середине герои сталкиваются с последствиями: их бросает в неизвестность, они встречают трудности и борются. По его оценке, середина занимает около половины пьесы, хотя эта доля сильно гуляет.

Команда ломается именно здесь. Если у каждого своё прочтение первого акта и своя формулировка того, о чём пьеса, то весь второй акт команда работает вразнобой. Адамс добавляет: пять импровизаторов легко приходят к пяти разным ответам.

На маяке так и вышло. Капитан решил, что история про контрабанду, игрок с призраком - что про вину смотрителя, игрок с близнецом - что про семейную тайну. Каждая сцена по отдельности получилась, а прочтение истории никто с партнёрами не сверил.

Эта беда живёт в формах, где команда ведёт одну историю. Если сцены держатся на гейме - смешном повторяющемся рисунке сцены, - вопрос «чья это история» почти не встаёт. Подробнее про гейм - в отдельном разборе.

Что значит словиться в середине истории?

Словиться (по-английски говорят get on the same page, я перевожу как: оказаться на одной странице одной книги). Вернёмся на маяк. Если команда словилась, капитан контрабандистов приходит с делом, которое решает судьбу дочери: - Погасите маяк до рассвета, и я увезу вашу дочь в город. Бесплатно.

Тот же капитан, та же реплика про маяк. Только теперь она работает на главный вопрос: уедет дочь или нет.

Удобная мерка для середины - Story Spine, хребет истории. Адамс придумал его в конце 1980-х, когда работал в нью-йоркской импров-труппе Freestyle Repertory Theatre и вёл у школьников кружок сочинительства. Это восемь начал предложений:

  1. Жили-были...
  2. Каждый день...
  3. Но однажды...
  4. Из-за этого...
  5. Из-за этого...
  6. Из-за этого...
  7. Пока наконец...
  8. И с тех пор...

Середина живёт в строчках «из-за этого». Каждая следующая сцена - последствие предыдущей. Сцена, которая открывается словами «тем временем совсем в другом месте» и никак не связана с прошлым, рвёт цепочку.

ПризнакКоманда словиласьКоманда тянет в разные стороны
Новый персонажприходит с делом к героюприходит со своей историей
Кто в центре сценыгерой или его препятствиетот, кто вошёл последним
Детали из началавозвращаются и меняют смыслзабыты
Чего ждёт залответа на один вопроснепонятно чего
Финалзакрывает этот вопроспытается связать всё за пять минут

Таблицей удобно разбирать сыгранное после репетиции: со сцены все пять признаков разом не отследить.

Как понять, чья это история?

Правило деловое.

В истории пьесы должен быть один и только один персонаж номер один. Если персонажей номер один больше одного, значит, и историй больше одной.

- Кенн Адамс, How to Improvise a Full-Length Play (2007), гл. 3, с. 31, перевод с английского

Побочные сюжетные линии Адамс считает обычным делом, но для разбора берёт одну историю.

Персонаж номер один - тот, чей успех или провал должен решиться до конца истории. Узнают его по поступку: он ломает рутину первым значимым событием, и это действие направлено прямо на другого персонажа.

Первый поступок, сломавший рутину

На маяке это дочь. За ужином она говорит: - Папа, я купила билет на утренний пароход. С этой секунды всё, что выходит на сцену, либо помогает ей уехать, либо держит её.

Если поступка ещё нет, ищите желание

Кит Джонстон в книге Impro for Storytellers пишет коротко: герой страдает в погоне за целью. И в скобках добавляет, что бывают спектакли, где импровизаторы вообще ничего не добиваются. Если первого поступка ещё нет, смотрите, у кого желание сильнее всех.

Героя выбирают все вместе и рано

Том Толленаре в блоге Tom's Improv Pages советует решить, кто будет главным героем, всей группой и сделать это рано. Кэти Шютте (Katy Schutte) предлагает сделать героя очевидным и идти за ним, а для надёжности, возможно, даже ставить его в каждую сцену.

Если на героя претендуют двое, не выясняйте на сцене, кто главнее. Свяжите их: пусть у второго будет дело к первому. В схеме Адамса для этого есть персонаж номер два - тот, на кого направлено первое значимое событие героя; их судьбы сплетены.

Правило одного героя относится к одной истории. В формах, где команда сознательно ведёт несколько миров, центров несколько, и это другая задача. Чем такие формы отличаются, описано в статье о короткой и длинной форме.

Занятия с тренером онлайн есть в школе «Мир Импро», если в вашем городе нет импров-студии.

Что делать в истории, которая не про вас?

Прямо об этом сказано в книге Адамса: вместо предложений, которые фокусируют внимание на вашем персонаже, делайте предложения, которые фокусируют внимание на главных героях. Помогать там советуют одним вопросом к себе: как свести их вместе на сцене в нужный момент?

Блейн Свен - создатель и режиссёр труппы Improvised Shakespeare Company. В подкасте Шекспировской библиотеки Фолджера его спрашивают, направляет ли он группу во время спектакля. Свен отвечает: «Когда мы играем, важно, что мы все просто игроки и цель одна - поддерживать то, что происходит на сцене».

Четыре хода для того, кто не главный.

Последствие поступка героя

Входите с последствием того, что герой уже сделал: - Кассир с пристани просил передать: на ваш билет пришла жалоба. Кто-то хочет, чтобы вы не уехали.

Препятствие на пути героя

Сыграйте то, что держит героя: отца, который прячет билет, шторм, старый долг. Препятствие делает желание героя видимым.

Отложенная деталь из начала

Чемодан чужих писем из первой сцены ждёт. Принесите его обратно, и пусть среди писем окажется то, которое дочь когда-то так и не отправила. Как возвращать отложенное и почему зал на это ахает, подробно сказано в разборе о том, почему импровизация выглядит мёртвой.

Вовремя уйти со сцены

Сделали ход - освободите место. Сцена героя с его препятствием важнее вашей.

Честно скажу: второстепенная роль ощущается маленькой. Хочется своей драмы и своего монолога. Это цена общей истории, и платят её по очереди: сегодня главный кто-то другой, в следующей истории, может быть, вы. Что делает с ансамблем тот, кто тянет одеяло на себя, смотрите в статье об ансамблевой импровизации.

Бывает и обратный перекос. На r/improv под ником IntensityJokester описана форма с одним центральным персонажем: если его первые сцены вышли слабыми, второстепенные персонажи весело играют, а герою, когда он наконец выходит, играть нечего, и он только двигает сюжет. Проверьте: у героя есть с кем жить в сцене? Если ему приносят одну информацию, он становится почтальоном собственной истории.

Как перестать открывать новое и начать закрывать старое?

У Шютте этот совет так и называется - начинайте переработку с половины истории.

«Дойдя до половины истории, больше ничего добавлять не нужно. Берите любого персонажа, место, предмет или идею, которые уже упоминались, и используйте снова».

Ромб в этом совете такой: шире, шире, шире, а с середины снова уже, пока всё не сойдётся в одну точку. Том Толленаре формулирует то же по-своему: как только мир, герой и его противники определены, не добавляйте много нового и возвращайте то, что уже было. Среди советов в том же тексте есть фраза, которую я повесил бы в каждой гримёрке: несите кирпич, а не собор.

Полка вместо мусорного ведра

Кит Джонстон различает два способа убрать линию из истории. Пример из книги: охотники идут за лосем и по дороге заходят в кафе. Если хозяин кафе рассказал им о проклятии, которое ждёт всякого, кто подстрелит Великого Лося, лось отложен на полку, и это хорошо. Если про лося просто забыли, он выброшен.

Опись всего, что лежит на полке

В середине спектакля пройдитесь про себя по всему, что уже прозвучало: имена, предметы, места, обещания. Джонстон советует искать связи в уже сыгранном и спрашивать себя: так что же было отложено на полку?

Новое лицо с ключом от старого

Если без нового персонажа не обойтись, пусть он придёт с делом к тому, что уже есть. Призрак лоцмана годится, если ищет письмо из чемодана незнакомца.

Полностью закрыть дверь новому не выйдет. Шютте оговаривается: вы импровизируете, и странное в истории всё равно случится. Не воюйте с ним - оправдайте и привяжите к главному вопросу.

Почему главное событие нельзя откладывать на конец?

На r/improv под ником shortmikeshort эту ловушку описали изнутри головы игрока: было бы здорово, если бы персонаж сделал вот это, но это же событие второго акта, приберегу до двадцатой минуты. Ответ там же: история становится видна задним числом.

Свен говорит в подкасте Шекспировской библиотеки Фолджера: в импровизации возникает соблазн откладывать большую часть действия. Росс Брайант из той же труппы объясняет, почему тянуть не стоит: это вытаскивает из головы, которая планирует, в голову, которая действует. Чем дольше откладывать развязку, тем больше напряжения копится под будущее и тем меньше внимания остаётся на то, что происходит прямо сейчас. Хорошо, когда персонаж активно добивается желаемого: если он хочет убрать соперника и нет веской сюжетной причины ждать, почему бы не сделать это сразу.

Брайант уточняет: в обычных классах импровизации, например, убивать персонажей как раз отговаривают, а их труппе такую свободу даёт Шекспир: в шекспировских пьесах так и происходит.

Адамс просит о том же: середина должна быть действием и не застревать в состоянии возможной опасности. Если персонажу грозит беда, когда он примет предложение руки и сердца, пусть примет и попадёт в беду.

У Джонстона в Impro for Storytellers есть игра, где группа подсказывает герою, что делать дальше. Объясняя её ученикам, Джонстон говорит, что заряженное ружьё - обещание, которое надо выполнить: «Девяносто девять процентов зрителей ждут, что он застрелит тёщу. Так стреляйте. Хватит стараться быть креативными!»

Как договориться о направлении, не останавливая спектакль?

На сцене договариваются сигналами.

Желание героя вслух

Пусть герой назовёт цель репликой персонажа: - Я уеду утренним пароходом, даже если придётся плыть на лодке контрабандистов. Одной фразой вся команда услышала вопрос истории.

Фокус на герое

Входя в сцену, смотрите на героя и обращайтесь к нему. По моему опыту, зал смотрит туда же, куда смотрят игроки.

Возврат детали из начала

Маяк, чемодан, пароход - всё, что зал уже видел, работает как общая карта. Вернули предмет - напомнили всем, о чём история.

Монтаж там, где решается вопрос

Заканчивайте сцену (в импровизации это называют монтажом, по-английски edit), когда герой получил ответ или новую беду. Сцена, которую тянут после этого, легко начинает жить своей жизнью.

Что спрашивать себя по ходу игры

Алекс Холланд из лондонского театра The Free Association пишет, что у хорошей нарративной импровизации (так называют формы, где команда ведёт одну историю) в фоне работает мозг истории. Игрок задаёт себе, например, такие вопросы: мы в начале, в середине или в финальной части? Хватит ли того, что мы создали в первой половине, чтобы во второй всё связать? Я добавляю третий вопрос: чья это история прямо сейчас?

Сверка за кулисами и в антракте

Здесь подходы различаются. Адамс пишет, что если за сценой можно переговорить, нет ничего плохого в том, чтобы поймать партнёра и сверить догадки: было ли уже первое значимое событие и одно ли оно для всех. В Freestyle Repertory Theatre в антракте выясняли важные факты: кто персонаж номер один, кто номер два, какое было первое значимое событие и какой вопрос решает пьеса. При этом автор книги настоятельно советует не поддаваться соблазну предлагать, что может случиться во втором акте.

Адам Меггидо, продюсер, режиссёр и соавтор импровизированного мюзикла Showstopper!, отвечает в интервью на домыслы зрителей, будто шоу подгоняют под готовую структуру. Во время спектакля труппа ничего обсуждать не может: у всех включены микрофоны.

Мы даже в антракте не обсуждаем шоу. Мы не планируем, что будет во втором акте. В гримёрке мы только проверяем, все ли в порядке, проясняем то, что было сказано и что произошло, и убеждаемся, что все помнят имена друг друга.

- Адам Меггидо, интервью Curtain Call (2023), перевод с английского

Причину Меггидо называет сразу: запланированное на второй акт только усложняет игру.

Что сверятьЧего не планировать
Имена, которые уже прозвучаликто в кого влюбится
Кто герой и чего он хочеткак он этого добьётся
Что уже случилосьчто случится в финале
Главный вопрос историиответ на него
Сверять прошлое, не планировать будущее
По-моему, обе позиции сходятся в одном: сверяйте то, что уже было, а будущее пусть рождается на сцене. Сверка нужна в спектакле с антрактом и большой командой. В получасовой истории на пятерых её заменяют сигналы на сцене.

Сигналы не гарантируют, что вас поймут: иногда партнёр слышит другое, и история уходит, а решать, за кем идти, приходится на ходу.

Что делать, если партнёр повёл историю в другую сторону?

Иногда включается общий разум, и все чувствуют, что они на одной странице, но так же часто у каждого немного своя идея, куда идёт история. В этом огромная трудность нарративной импровизации: элегантно и сразу откладывать свои идеи на полку и настраиваться на идею партнёра, двигаясь вперёд вместе.

- Сьюзен Харрисон, Adventures in Collaborative Storytelling, OnComedy (2023), перевод с английского

Держаться за свою задумку, когда партнёр уже увёл сцену, - скрытая блокировка. Подробнее о ней - в разборе «Да, и» как навыка. Но чужой поворот бывает разным.

Бегство от главного события

Джонстон пишет, что одни игроки уводят сцену в сторону, чтобы разделить славу, а другие входят в неё, чтобы ничего не случилось. Присмотритесь: как только зал всерьёз заинтересуется, в сцену войдёт ненужный персонаж. В книге пример такой: Моисей вот-вот прочтёт десять заповедей, и тут является ангел. Такой вход отменяет то, ради чего зал затих. Примите персонажа, но дайте ему дело к герою, и событие всё-таки случится.

Подарок сильнее вашей идеи

Иногда новый поворот лучше вашего. Шютте в последнем совете пишет: история вполне может пойти совсем не туда, куда вы думали, и это прекрасно. Отложите свою идею на полку - она ещё пригодится.

Мост между двумя линиями

Если обе линии живые, свяжите их через героя. Контрабандист оказывается тем, кто много лет возил письма из чемодана незнакомца, и теперь у дочери есть способ уехать и причина остаться.

Строгого запрета на новых персонажей нет и у Адамса. Он ждёт, что новое лицо вплетут в целое, иначе оно окажется лишним для истории и будет отвлекать зрителя. Персонаж, которому нет дела до главного вопроса, с историей драматически не связан. Исключение - тот, кто о вопросе просто не знает. Новых лиц в середине берите, когда у каждого есть ставка в судьбе героя.

Как тренировать общую историю на репетиции?

На всё уходит одна репетиция, лучше подряд.

Story Spine по кругу

В книге Story Spine описан и как упражнение для одного, и как игра группой, где каждый игрок берёт следующую строку. Я играю его по кругу: первый игрок говорит «Жили-были...», второй продолжает «Каждый день...», и так восемь строк. На строчках «из-за этого» правило одно: каждая - последствие предыдущей. Сделайте пять кругов, потом разберите, где цепочка рвалась. Минут десять.

Стоп-кадр в середине

Играйте длинную историю. На середине ведущий репетиции хлопает, все замирают и по очереди называют три ответа: чья история, чего хочет герой, какой вопрос решается. Совпало у всех - играйте дальше. Не совпало - остановитесь на минуту и найдите ход, который вас развёл. На маяке такой стоп-кадр на двадцатой минуте дал бы три разных ответа: контрабанду, вину смотрителя и семейную тайну.

Вторая половина без нового

Сыграйте историю на пятнадцать минут. После седьмой минуты нельзя вводить ни одного нового персонажа, места или предмета. Ведущий репетиции следит и останавливает за нарушение. Это ромб Шютте в виде правила.

Все на одного героя

Назначьте героя заранее (на маяке это была бы дочь). Задача остальных - каждое предложение направить на него: последствие, препятствие, отложенная деталь. После сцены герой рассказывает, какие ходы ему помогли, а какие увели в сторону.

Упражнения тренируют чувство середины, но спектакля не заменяют. Перед залом середина ломается по-своему - от смеха, от усталости, от страха тишины. Как смотреть и разбирать сыгранное, чтобы видеть, где команда потеряла нить, я писал в разборе одной сцены.

Что делать, если не работает?

СимптомПричинаЧто делать
История дрейфует, сцены ходят по кругучасть команды не поняла, что задали первые одна-две сценытот, у кого картина сложилась, выходит и твёрдо толкает сюжет к вопросу героя
В середине появляются новые персонажи и линиичасть игроков боится главного события или хочет быть оригинальнеепосле середины - только уже прозвучавшие персонажи; новое лицо приходит с делом к герою
Большое событие всё время откладываютпланирующая голова: это же второй актсовершите событие сейчас, последствия дадут вторую половину
Герою нечего играть, он только двигает сюжетего первые сцены вышли слабыми, второстепенные персонажи развлекаются самиприносите герою отношения и препятствия, новости пусть идут в довесок
Двое тянут роль героя на себяв истории два персонажа номер одинсвяжите их: у второго дело к первому
Финал не сходится, всё связывают в последние пять минутновое добавляли до самого концасо второй половины только сужайте ромб
Одна вялая сцена ломает темп всего шоуне всей команде нравится играть историюдо шоу договоритесь, какую форму играете и зачем

Частые вопросы

Частые вопросы

Что сделать в первую очередь?

  1. Сыграйте длинную историю со стоп-кадром на середине и сверьте три ответа.
  2. Вторую половину той же истории доиграйте только тем, что уже прозвучало.

А игроку, который играл смотрителя, хватило бы одной реплики. Когда капитан контрабандистов потребовал погасить маяк, смотритель мог повернуться к дочери: - Он увезёт тебя, если я соглашусь. Ты этого хочешь? Три новые линии сжались бы в одну. Капитан, призрак и близнец стали бы препятствиями на пути дочери, а зал снова знал бы, чего ждёт.

Источники

Дочитали - за ближайшие пятнадцать минут вспомните последнюю историю, которую играли командой, и запишите три ответа: чья она была, чего хотел герой, какой вопрос решался. Если ответить сразу не выходит, вы нашли место, где она расползлась.

«Мир Импро» - блог и онлайн-школа импровизации.

Этот гайд был полезен?
Любомир Даинов
Автор
Любомир Даинов
Амбассадор «Мир Импро»

Педагог импровизации. В конце 1990-х уехал в Чикаго, учился в театре Second City, где открыл для себя философию «Да-и». В начале 2010-х вернулся в Россию и больше двадцати лет преподаёт импровизацию и работает с командами. Амбассадор платформы «Мир Импро».

Похожие гайды

Куда смотреть во время выступления: совет Стива Мартина и опыт сцены

Любомир Даинов разбирает, куда смотреть во время выступления: совет Стива Мартина не смотреть на зрителей, круги внимания Станиславского, взгляд на партнёра и моменты, когда импровизатору нужно смотреть прямо в зал. С упражнениями и таблицей затыков.

17 мин

Как составить свою программу по импровизации, если учите по чужой

Любомир Даинов разбирает, как тренеру импровизации вырасти из чужой программы: почему первая чаще всего чужая, как понять, что она перестала работать, что в ней менять и как собрать свой интенсив от результата.

20 мин

Как быть собой на сцене: почему играть себя страшнее любой роли

Любомир Даинов разбирает, как быть собой на сцене импровизации: почему без маски страшно, что об этом говорили Станиславский и чикагская школа, что нести на сцену из своей жизни и как тренировать игру собой.

21 мин

Импровизация как инструмент актёра: как играть без скидки на экспромт

Любомир Даинов разбирает импровизацию как инструмент актёра: как этюды Станиславского и Кнебель ведут к роли, почему импров-шоу судят как спектакль и по каким признакам сцена прячется за скидку на экспромт.

20 мин